Læringsværksted i RegionH E-læring

​Læs eksempler på, hvordan vi arbejder med nye læringsformater.



UX - User Experience

Udstyr til eye-tracking, sved- og pulsmåling og analyse af ansigtsudtryk. Det er redskaber, som RegionH E-læring fremover vil benytte sig af under udarbejdelsen af e-læringskurser og andre former for læringsteknologi. De biometriske målinger "sladrer" populært sagt om brugeroplevelsen eller brugeradfærden. Sammen med software til analyse af de indsamlede data kan målingerne derfor være med til at sikre, at kurserne bliver designet, så brugerne får det bedst mulige udbytte af den digitale uddannelse eller kompetenceudvikling.


 

Mange anvendelsesmuligheder

I forbindelse med den nyeste opdatering af Sundhedsplatformen blev der med det nye UX-udstyr f.eks. gennemført en pilot-brugertest af en af lægesekretærernes arbejdsgange. Målingen viste blandt andet, hvad man bør have fokus på, når der undervises i denne arbejdsgang. Derudover dokumenteredes det, at ændring af farvetema og knappers placering giver udfordringer for brugeren. 

Men biometriske data kan ikke blot anvendes i forbindelse med udvikling af digital læring. Til CAMES – Copenhagen Academy for Medical Education and Simulation ­– er der fx indkøbt et sæt mobile briller til eye-tracking, så det i forbindelse med simulationer bliver muligt at registrere, om sundhedspersonalet retter opmærksomheden det rigtige sted hen. 

"Badehætte" med elektroder

Seneste UX-anskaffelse i Region Hovedstaden er en såkaldt EEG-måler, der ligner en badehætte og er forsynet med elektroder. Når en bruger får "badehætten" på hovedet, kan man måle den kognitive aktivitet, herunder bl.a. brugerens motivation ved hjæp af en motivationsscore. På den måde kan man f.eks. finde ud af, om et digitalt læringsprodukt er designet og tilrettelagt, så brugeren finder det interessant.

Læs mere på Region Hovedstadens hjemmeside om UX



Brætspil som læringsværktøj

I RegionH E-læring har vi en forkærlighed for alt, hvad der kan bidrage til læring og refleksion. Derfor er vi altid på udkig efter metoder, der kan styrke dette og samtidig kan udvide vores pallette af værktøjer og tilbud.


Brætspil til at gøre det diffuse konkret

Vi samarbejder med forskellige spiludviklere for at prøve brætspil som metode og for at blive inspireret til udvikling af vores egne løsninger indenfor spil såvel som e-læring. 

Senest er vi i gang med at udvikle et spil om regionens værdier. Der er mange gode visioner i regionens værdier, men de kan være svære at omsætte til dagligdagen. Efter at have spillet et spil fra Serious Games Interactive fik vi derfor idéen til at få et af deres spil tilpasset, så det omhandler regionens værdier, således at medarbejderne i Region Hovedstaden får et sjovt værktøj til at gøre værdierne konkrete.

Spillet hedder Region Hjerte og er foreløbigt udviklet i en lille demo-udgave, som vi skal afprøve med deltagere fra både klinikken og administrationen for at få input til det videre arbejde. Spillets varighed kan tilpasses den enkelte situation. Ønsker man eksempelvis at spille det som en del af en temadag, kan man spille det i sin fulde længe, men hvis det i stedet skal bruges til et møde, hvor tiden er mere begrænset, kan man spille en kort version af spillet. Region Hjerte omhandler forskellige dilemmaer, hvor regionens værdier bliver sat i relation til egen hverdag suppleret med små udfordringer, der også kan fremkalde smil på læben.

 

Facilitering af spil til temadage

Ud over Region Hjerte har vi købt spillet "Team Culture" af Copenhagen Gamelab. Vi har selv afprøvet spillet og efterfølgende købt det for at kunne facilitere det for interesserede i regionen. I dette spil skal man i fællesskab lede en gruppe medarbejdere, der står overfor en masse udfordringer. Undervejs opstår der nye udfordringer og dilemmaer, som man skal forholde sig til og opleve konsekvensen af.




Gamification og spilbaseret læring

Hvad er Gamification?

Gamification er når man tilsætter spilmekanikker til ting og aktiviteter, som ikke i sig selv er spil – eksempelvis websites, læremidler eller arbejdsformer – eksempelvis ved at belønne ønsket brugeradfærd i denne sammenhæng. Der er mange teknikker, eksempelvis point, "præstationer", highscorelister og virtuelle penge. Wikipedia

Spil kan udvikle mange forskellige typer kompetencer, som både handler om at mestre spilmekanikker (operationel dimension), indgå i sociale sammenhænge (kulturel dimension) og kunne reflektere over sin egen position som spiller (kritisk dimension). De tre dimensioner af game literacy (fra Hanghøj & Møller, 2017)

Spilbaseret læring

Modsat gamification som er spilmekanikker i noget som ikke er spil, så er spilbaseret læring spil brugt til læring. Mens man i gamification anvender spilelementer til at øge motivation og læringsudbytte, så er spilbaseret læring tydeligt spil, men et spil hvor der er forsøgt indbygget læringsindhold. 

Gamificationplatform

RegionH E-læring arbejder lige nu på højtryk for at gøre et gaming-værktøj klar til brug. 

Region Hovedstadens Gamificationplatform eller Quizplatformen, som den kaldes, kan bidrage til nye måder at sprede viden på og kan benyttes i forskellige undervisningssammenhænge mhp. at optimere læring og support samt anden informationsstyring.

Gamification Læringsplatform kan bruges som opmærksomhedsværktøj, så fokus hos brugerne rettes i en bestemt retning fx vedrørende brug af it-systemer eller i forhold til ændring af adfærd. Det kunne fx være en quiz med fokus på genveje eller emner omkring GDPR.

Gamificationplatformen vil kunne bruges af alle, som opfølgning på den oplæring, som de står for, eller den læring, der er sket på anden vis, og erfaringer kan overføres til andre undervisningssammenhænge. Man kan med det samme se, hvor højt man har scoret og sammenligne sit resultat med kollegaer, afdelinger eller hospitaler.

Quizplatformen er bygget op, så hver faggruppe, afdeling, undervisningsansvarlig eller andre medarbejdere selv kan kreere egne quizzer.  Quizzerne kan tages på mobil eller pc.


Gabe Zichermann's bog "The Gamification Revolution" fra 2013




Redaktør