Læringsværksted i RegionH E-læring

​Læs eksempler på, hvordan vi arbejder med nye læringsformater.



UX - User Experience

Udstyr til eye-tracking, sved- og pulsmåling og analyse af ansigtsudtryk. Det er redskaber, som RegionH E-læring fremover vil benytte sig af under udarbejdelsen af e-læringskurser og andre former for læringsteknologi. De biometriske målinger "sladrer" populært sagt om brugeroplevelsen eller brugeradfærden. Sammen med software til analyse af de indsamlede data kan målingerne derfor være med til at sikre, at kurserne bliver designet, så brugerne får det bedst mulige udbytte af den digitale uddannelse eller kompetenceudvikling.


 

Mange anvendelsesmuligheder

I forbindelse med den nyeste opdatering af Sundhedsplatformen blev der med det nye UX-udstyr f.eks. gennemført en pilot-brugertest af en af lægesekretærernes arbejdsgange. Målingen viste blandt andet, hvad man bør have fokus på, når der undervises i denne arbejdsgang. Derudover dokumenteredes det, at ændring af farvetema og knappers placering giver udfordringer for brugeren. 

Men biometriske data kan ikke blot anvendes i forbindelse med udvikling af digital læring. Til CAMES – Copenhagen Academy for Medical Education and Simulation ­– er der fx indkøbt et sæt mobile briller til eye-tracking, så det i forbindelse med simulationer bliver muligt at registrere, om sundhedspersonalet retter opmærksomheden det rigtige sted hen. 

"Badehætte" med elektroder

Seneste UX-anskaffelse i Region Hovedstaden er en såkaldt EEG-måler, der ligner en badehætte og er forsynet med elektroder. Når en bruger får "badehætten" på hovedet, kan man måle den kognitive aktivitet, herunder bl.a. brugerens motivation ved hjæp af en motivationsscore. På den måde kan man f.eks. finde ud af, om et digitalt læringsprodukt er designet og tilrettelagt, så brugeren finder det interessant.

Læs mere på Region Hovedstadens hjemmeside om UX



Brætspil som læringsværktøj

I RegionH E-læring er vi altid på udkig efter metoder, der kan styrke læring og refleksion og samtidig kan udvide vores pallette af værktøjer og tilbud.


Brætspil til at gøre det diffuse konkret

Vi samarbejder med forskellige spiludviklere for at afprøve brætspil som metode og for at blive inspireret til udvikling af vores egne løsninger indenfor spil såvel som e-læring. 

RegionH E-læring råder over nogle forskellige brætspil, som du kan læse om nedenfor. Hvis du ønsker at låne spillene kan du kontakte 

Mail: chr-e-learning@regionh.dk


Region Hjerte

Kort om spillet: Er en miniudgave af originalen, der hedder Core. Det er et refleksionsspil. Ud fra små dilemmakort og handlingskort lægger spillet op til en engagerende, sjov og medrivende dialog om Region Hovedstadens og egne værdier.

Spillet kan fx bruges som oplæg til debat på et personalemøde eller som onboarding til nye medarbejdere.

Varighed: 5-30 minutter.

Målgruppe: Alle ansatte i Region Hovedstaden


Teamleader

Kort om spillet: Teamleader er et simulationsspil om situationsbestemt ledelse. Spillerne har i fællesskab rollen som ny afdelingschef og skal i den forbindelse tage stilling til forskellige udfordringer, såsom afskedigelser, personalesager og andre hverdagsdilemmaer.

Der kan deltage 4-6 spillere pr. spil. 

Varighed: ca. 2 timer

Målgruppe: nye og erfarne ledere samt ledere i sprint


Change Navigator

Kort om spillet: Et spil om forandringsledelse, som kan bruges som procesværktøj i konkrete forandringsprojekter.
Spillet giver et helikopterperspektiv ift. hvordan forandringer påvirker både egen og andre faggrupper.

Spillet er bygget op om en hospitals-case med fokus på forandringer på et hospital. Spillerne sættes i spidsen for et simuleret forandringsprojekt og giver dem dermed et samlet overblik over processen og giver bud på ledernes handlerum. Spillernes egne erfaringer kobles mhp. at udfordre vanetænkning og give nye erkendelser.

Der kan deltage 4-5 spillere pr. spil.

Varighed: 3-4 timer - (i tilpasset faciliteret form 1-2 timer)

Målgruppe: projektledere og ledere, men kan også benyttes i tilpasset form til personale, som gennemgår eller har gennemgået en forandringsproces.





Gamification og spilbaseret læring

Hvad er Gamification?

Gamification er, når man tilsætter spilmekanikker til ting og aktiviteter, som ikke i sig selv er spil - fx websites, læremidler eller arbejdsformer - ved fx at belønne ønsket brugeradfærd. 
Der findes forskellige teknikker til belønning eksempelvis point, "præstationer", highscorelister og virtuelle penge. Wikipedia

Spilbaseret læring

Spilbaseret læring handler om spil brugt til læring. Der anvendes ikke spilelementer til at øge motivation og læringsudbytte, men her er der tydeligt tale om spil med indbygget læringsindhold.


En regional gamificationplatform

RegionH E-læring arbejder lige nu på at gøre Quizplatformen - et gamingværktøj - klar til brug. Alle medarbejdere i Region Hovedstaden vil kunne udarbejde egne quizzer, som kan målrettes enten en faggruppe, en afdeling, et hospital eller hele regionen. 

Når man har gennemført en quiz kan man straks se, hvor højt man har scoret og man kan sammenligne sit resultat med kollegaer, afdelinger eller hospitaler, som har deltaget i samme quiz.


Quizplatformen kan benyttes til 

  • at sprede viden

  • at optimere læring, support og informationsstyring i undervisningssammenhænge

  • at rette brugernes fokus i en bestemt retning fx vedr. brug af it-systemer eller ift. ændring af adfærd (en quiz med fokus på tastaturgenveje eller GDPR)

  • følge op på læring og erfaringer fra forskellige undervisningssammenhænge

Quizplatformen afvikles på mobil eller pc.


Hvis du vil læse lidt mere:

Gabe Zichermann's bog "The Gamification Revolution" fra 2013

De tre dimensioner af game literacy
Spil kan udvikle mange forskellige typer kompetencer, som både handler om at mestre spilmekanikker (operationel dimension), indgå i sociale sammenhænge (kulturel dimension) og kunne reflektere over sin egen position som spiller (kritisk dimension). 
De tre dimensioner af game literacy (fra Hanghøj & Møller, 2017)



Redaktør